Tautan-tautan Akses

Bermain Video Game Mungkin Bermanfaat bagi Anak


Seorang anak berumur 8 tahun bermain video game "Far Cry" dalam pameran di Los Angeles, California, AS (foto: dok).

Seorang anak berumur 8 tahun bermain video game "Far Cry" dalam pameran di Los Angeles, California, AS (foto: dok).

Hasil studi oleh Universitas Oxford di Inggris mendapati bahwa bermain video game bisa bermanfaat bagi anak-anak, asalkan tidak terlalu lama.

Hasil kajian baru oleh Oxford University menunjukkan bermain game kurang dari sejam sehari dikaitkan dengan anak-anak dan remaja yang lebih mampu menyesuaikan diri.

Tim peneliti bertanya kepada hampir 5.000 anak Inggris berusia antara 10 dan 15 tahun, berapa banyak waktu yang mereka habiskan untuk bermain video game, seberapa puas mereka dengan kehidupan dan seperti apa hubungan mereka dengan teman-teman dan teman sekelas.

Peneliti mendapati, mereka yang menghabiskan kurang dari sepertiga waktu luang dengan permainan elektronik memiliki tingkat sosialisasi dan kepuasan paling tinggi, dibanding mereka yang sama sekali tidak bermain game dan mereka yang bermain game tiga jam atau lebih sehari.

Tetapi secara keseluruhan, kajian yang diterbitkan dalam jurnal Pediatrics, itu menunjukkan pengaruh video game - baik atau buruk – tidak sebanding dengan faktor-faktor lain, seperti dinamika keluarga, persahabatan dan kemiskinan.

Namun, kajian lain oleh tim peneliti Dartmouth College, mendapati remaja yang bermain video game kekerasan dan sarat risiko lebih mungkin terlibat perilaku berisiko tinggi. Kajian-kajian sebelumnya mengaitkan game-game ini dengan peningkatan agresivitas remaja.

Penelitian ini, yang terbit dalam Journal of Personality and Social Psychology, adalah yang pertama yang mengidentifikasi efek diluar agresi, sampai ke penyalahgunaan Napza, ugal-ugalan dalam mengemudi dan perilaku seksual yang tidak aman.

Dalam empat tahun, tim peneliti mengajukan serangkaian pertanyaan kepada lebih dari 5.000 remaja Amerika tentang pengalaman mereka dengan permainan berbasis karakter protagonis anti-sosial, termasuk Grand Theft Auto, dan permainan lain untuk dewasa. Mereka mendapati bermain game ini tampaknya mempengaruhi cara remaja memandang diri, membuat mereka lebih memberontak dan mencari sensasi.

Analis keuangan memperkirakan pasar game elektronik di seluruh dunia akan bernilai lebih dari 100 miliar dolar tahun 2017.

XS
SM
MD
LG